Eğiteknoloji Lab
BETA v2.7.0
Haftanın Trendleri
5.0 221

Sınıfınızın Akıllı Tahtası

Uygulama İçerisinde Bulunanlar: Ders kronometresi: Bu kısım çok amaçlıdır. Dersin süresini kontrol edebilir, kısa sürede çözmeniz gereken sorular için zaman tutabilirsiniz. Öğrenci seçmek için öğrenci listesi: Bunu sınıf içinde herhangi bir öğrenci seçme durumunda kullanabilirsiniz. Sınıfınızın karalama tahtası: Bu soru çözümü vb. görevler için kullanılacak alan. Ders Nasıldı kısmı: Ders sonunda öğrencilerin dersin nasıl geçtiğini oylayabilecekleri bir alan. Sınıf Kuralları kısmı: Sınıfınızın kural listesini oluşturabileceğiniz özgür alanınız.

Avatar
Geliştirici Rengin Özcan
Vitrin İçerikler
Sınıfınızın Akıllı Tahtası

Sınıfınızın Akıllı Tahtası

Öğretmen Araçları 5.0
Moleküllab: 3d Lewis Ve Polarlık Keşif Atölyesi

Moleküllab: 3d Lewis Ve Polarlık Keşif Atölyesi

Lise Kimya 5.0
Basketbol Atış Turnuvası

Basketbol Atış Turnuvası

Ortaokul Matematik 4.7
Anadolu Kaşifleri

Anadolu Kaşifleri

İlkokul Sosyal Bilgiler 4.8
Dönüşüm Geometrisi

Dönüşüm Geometrisi

Ortaokul Matematik 5.0

En Yüksek Puanlı Araçlar

Milyoner - 6.ondalık Gösterimlerde Çarpma Ve Bölme

Milyoner - 6.ondalık Gösterimlerde Çarpma Ve Bölme

6 sınıf matematik ondalık gösterimlerde çarpma ve bölme işlemi içeren bir uygulamadır Milyoner oyunu temalı, joker hakları olan bir etkinliktir Keyifli dersler ☺️

Ortaokul Matematik Oyna
Moleküllab: 3d Lewis Ve Polarlık Keşif Atölyesi

Moleküllab: 3d Lewis Ve Polarlık Keşif Atölyesi

Bu etkileşimli öğrenme aracı, MEB Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli 9. Sınıf Kimya dersi müfredatına ve 5E Öğrenme Modeli'nin Giriş (Engage) ile Keşfetme (Explore) basamaklarına uygun olarak geliştirilmiştir. Uygulamanın temel amacı; öğrencilerin soyut ve mikro boyuttaki kovalent bağ oluşumu, değerlik elektronları ve molekül geometrisi kavramlarını somutlaştırarak aktif deneyim yoluyla keşfetmelerini sağlamaktır. Ne İşe Yarar ve Nasıl Çalışır?: Öğrenciler arayüzdeki ametal atom havuzunu kullanarak kararlı kovalent molekülleri serbestçe inşa eder; sistem kurulan yapının oktet, dublet ve oktet eksiği (Bor istisnası) durumlarını anında analiz eder. Kararlı molekül sentezlendiğinde bağlayıcı ve ortaklanmamış elektron çiftleri 2D Lewis nokta gösterimiyle eksiksiz sergilenir, ardından öğrencinin molekül polarlığı (polar/apolar) ve soygaz kararlılığı çıkarımlarını test eden gerekçeli bir dönüt mekanizması devreye girer. Başarılı analizlerin sonunda sunulan 3D uzay dolgu ve VSEPR geometrisi modeli ise merkez atomdaki yalın elektron bulutlarının molekül simetrisine ve dipol moment dengesine etkisini doğrudan görselleştirir.

Lise Kimya Oyna
İlkokul İhtiyaç Listesi Asistanı

İlkokul İhtiyaç Listesi Asistanı

İhtiyaç Listesi Oluşturucu, öğretmenlerin sınıf seviyesine ve ihtiyaçlarına uygun öğrenci ihtiyaç listelerini hızlı ve kolay bir şekilde hazırlamasını sağlayan pratik bir araçtır. Önce sınıf seviyesini, ardından hazır şablonlardan birini seçebilir veya boş bir liste oluşturarak ihtiyaçlarınızı sıfırdan ekleyebilirsiniz. Hazır şablonlar üzerinde istemediğiniz malzemeleri silebilir, “Yeni Ekle” seçeneğiyle ek ihtiyaçlar oluşturabilir; adet, özellik ve diğer bilgileri kolayca düzenleyebilirsiniz. Listeyi isteğinize göre okul adı ve öğretmen adı gibi bilgilerle kişiselleştirebilir ve hazırladığınız listeyi tek tıkla PDF olarak indirebilirsiniz. Kısacası: Seç → Düzenle → Kişiselleştir → PDF olarak indir.

Öğretmen Araçları Oyna
Celsus Arşivcisi: Parşömenlerin Sırrı

Celsus Arşivcisi: Parşömenlerin Sırrı

Öğrencileri Efes Antik Kenti'ndeki efsanevi Celsus Kütüphanesi'ne götüren hikaye tabanlı bir matematik oyunudur. Öğrenciler, kütüphanedeki antik parşömenleri "hiç artmayacak ve eşit olacak" şekilde kutulara yerleştirmeye çalışırken sayıların çarpanlarını sezgisel olarak keşfederler. 5, 6, 7 ve 8. sınıf öğrencileri için hazırlanan bu araç; Çarpanlar, Asal Çarpanlar, EBOB ve EKOK gibi konulara eğlenceli bir temel oluşturur. 5E Modeli'nin "Giriş" (Engage) aşamasındadır. Öğrencide merak uyandırmayı amaçlar. Oyunun finalinde yer alan Sokratik sorgulama bölümü, yönlendirici sorularla çocukların "Asal Sayı" mantığını kendi kendilerine bulmalarını ve bilenlerin hatırlamalarını sağlar. Aynı zamanda, cevabı bulamayan öğrencileri "BİLEMEDİM" seçeneğine yönlendirerek, onlara Sokrates'in bilmediğini kabul etme erdemini aşılar. Konuya güçlü ve keyifli bir başlangıç yapma imkanı sunar.

Ortaokul Matematik Oyna
Sınıfınızın Akıllı Tahtası

Sınıfınızın Akıllı Tahtası

Uygulama İçerisinde Bulunanlar: Ders kronometresi: Bu kısım çok amaçlıdır. Dersin süresini kontrol edebilir, kısa sürede çözmeniz gereken sorular için zaman tutabilirsiniz. Öğrenci seçmek için öğrenci listesi: Bunu sınıf içinde herhangi bir öğrenci seçme durumunda kullanabilirsiniz. Sınıfınızın karalama tahtası: Bu soru çözümü vb. görevler için kullanılacak alan. Ders Nasıldı kısmı: Ders sonunda öğrencilerin dersin nasıl geçtiğini oylayabilecekleri bir alan. Sınıf Kuralları kısmı: Sınıfınızın kural listesini oluşturabileceğiniz özgür alanınız.

Öğretmen Araçları Oyna

Tüm Uygulamalar

Toplam 289 uygulama bulundu.

Sınıfınızın Akıllı Tahtası
Öğretmen Araçları 5 Rengin Özcan Rengin Özcan

Sınıfınızın Akıllı Tahtası

Uygulama İçerisinde Bulunanlar: Ders kronometresi: Bu kısım çok amaçlıdır. Dersin süresini kontrol edebilir, kısa sürede çözmeniz gereken sorular için zaman tutabilirsiniz. Öğrenci seçmek için öğrenci listesi: Bunu sınıf içinde herhangi bir öğrenci seçme durumunda kullanabilirsiniz. Sınıfınızın karalama tahtası: Bu soru çözümü vb. görevler için kullanılacak alan. Ders Nasıldı kısmı: Ders sonunda öğrencilerin dersin nasıl geçtiğini oylayabilecekleri bir alan. Sınıf Kuralları kısmı: Sınıfınızın kural listesini oluşturabileceğiniz özgür alanınız.

Detaylar
Moleküllab: 3d Lewis Ve Polarlık Keşif Atölyesi
Lise Kimya 5 Büşra K. Büşra K.

Moleküllab: 3d Lewis Ve Polarlık Keşif Atölyesi

Bu etkileşimli öğrenme aracı, MEB Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli 9. Sınıf Kimya dersi müfredatına ve 5E Öğrenme Modeli'nin Giriş (Engage) ile Keşfetme (Explore) basamaklarına uygun olarak geliştirilmiştir. Uygulamanın temel amacı; öğrencilerin soyut ve mikro boyuttaki kovalent bağ oluşumu, değerlik elektronları ve molekül geometrisi kavramlarını somutlaştırarak aktif deneyim yoluyla keşfetmelerini sağlamaktır. Ne İşe Yarar ve Nasıl Çalışır?: Öğrenciler arayüzdeki ametal atom havuzunu kullanarak kararlı kovalent molekülleri serbestçe inşa eder; sistem kurulan yapının oktet, dublet ve oktet eksiği (Bor istisnası) durumlarını anında analiz eder. Kararlı molekül sentezlendiğinde bağlayıcı ve ortaklanmamış elektron çiftleri 2D Lewis nokta gösterimiyle eksiksiz sergilenir, ardından öğrencinin molekül polarlığı (polar/apolar) ve soygaz kararlılığı çıkarımlarını test eden gerekçeli bir dönüt mekanizması devreye girer. Başarılı analizlerin sonunda sunulan 3D uzay dolgu ve VSEPR geometrisi modeli ise merkez atomdaki yalın elektron bulutlarının molekül simetrisine ve dipol moment dengesine etkisini doğrudan görselleştirir.

Detaylar
Basketbol Atış Turnuvası
Ortaokul Matematik 4.7 Burak Kömür Burak Kömür

Basketbol Atış Turnuvası

🏀 Basketbol Olasılık Turnuvası: Amaç ve Kurallar Bu oyun; basketbol heyecanını, matematiksel kesirler, yüzdeler ve deneysel olasılık hesaplarıyla birleştiren eğlenceli ve rekabetçi bir turnuva deneyimidir. Hem eğlenip hem de matematik becerilerinizi test etmenizi sağlar! 🎯 Oyunun Amacı Oyundaki temel amaç, 5 farklı takımın kıyasıya rekabet ettiği aşamalar boyunca atışlar yapmak, her turun sonunda başarılı atışları kesir ve yüzde olarak doğru hesaplayarak rakipleri elemek ve Atış Şampiyonluğu Kupası'na ulaşmaktır. 📜 Turnuva Kuralları ve Aşamaları Takım Kurulumu: Oyuna başlamadan önce tam 5 takım oluşturulur ve bu takımlara dilediğiniz isimler verilir. Tur Sistemi ve Atış Hakları: Turnuva giderek zorlaşan 4 aşamadan oluşur: 1. Tur: Her takım sırayla 4'er atış yapar. 2. Tur: Kalan takımlar sırayla 5'er atış yapar. 3. Tur: Kalan takımlar sırayla 10'ar atış yapar. Final Turu: Finale kalan takımlar sırayla 20'şer atış yapar. En yüksek başarıyı gösteren takım şampiyon olur. Matematiksel Hesaplama (Kesir ve Yüzde): Her turun sonunda takımların yaptığı atışlar; başarılı atış sayısının toplam atış sayısına oranı şeklinde alt alta kutucuklara kesir olarak yazılır ve başarı yüzdesi hesaplanarak sisteme girilir. Eleme Mekanizması: Her turun sonunda başarı oranı en düşük olan takım turnuvadan elenir. Eşitlik Durumu ve Uzatma Atışları: Eğer bir turun sonunda en başarısız pozisyonda aynı skora sahip birden fazla takım çıkarsa, bu takımlar arasında seri uzatma atışları yapılır. Bu atışlarda rakibine üstünlük sağlayan takım üst tura geçer, diğer takım elenir. Böylece her zaman adil bir eleme gerçekleşmiş olur. Matematiksel Kazanım ve Dipnot: Turnuvanın aşamalı olarak 4 atış, 5 atış, 10 atış ve 20 atışa çıkmasının en büyük matematiksel güzelliği şudur: Deney sayısı arttıkça deneysel olasılığın teorik olasılığa (gerçek başarı oranına) yaklaşmasıdır. Bu dipnotu oyunun sonuç ve şampiyonluk ekranına harika bir öğretici bilgi olarak belirtebiliriz.

Detaylar
Anadolu Kaşifleri
İlkokul Sosyal Bilgiler 4.8 Figen Aktaş Figen Aktaş

Anadolu Kaşifleri

**Anadolu Kâşifleri** ne işe yarar? 4. sınıf öğrencilerine Türkiye'nin 7 coğrafi bölgesini, UNESCO Dünya Mirası alanlarını ve doğal/tarihî güzelliklerini eğlenceli bir keşif oyunuyla öğretmek için tasarlandı. Öğrenci hem coğrafya/kültür bilgisi ediniyor hem de ipuçlarından çıkarım yaparak "burası neresi?" tahmini yapmayı öğreniyor — yani sadece ezber değil, muhakeme de var. **Nasıl oynanır?** 1. **Başlangıç:** Öğrenci avatarını seçip adını yazar, "Maceraya Başla"ya basar. 2. **Harita:** Türkiye 7 bölgeye ayrılmış (İç Anadolu, Marmara, Ege, Akdeniz, Karadeniz, Doğu Anadolu, Güneydoğu Anadolu). Bir bölge seçilir. 3. **Keşif noktaları:** Her bölgede 10 gizli nokta vardır. Öğrenci bir kartı açtığında yerin **adı henüz gösterilmez** — sadece bir bilgi kartı ve 3 ipucu okur. 4. **Tahmin sorusu:** "Bu ipuçlarına göre burası neresi?" sorusu 4 seçenekle sorulur. Doğru cevaplayınca yer ismi ortaya çıkar, yıldız kazanılır (keşif + doğru cevap + ilk denemede doğru = en fazla 3 yıldız). 5. **Bölge finali:** Bir bölgedeki 10 yer de gezilince, o bölgenin tüm yerlerini "🌿 Doğa" ya da "🏛️ Tarih/Kültür" olarak sınıflandırdığı bir final oyunu açılır. 10 üzerinden en az 7 doğru → bölge rozeti + harita parçası kazanılır. 6. **Pasaport:** Üstteki menüden her bölgenin ilerlemesi, yıldızları ve kazanılan mühürler pasaport sayfasında görülebilir. 7. **Büyük Hazine Avı:** 7 bölgenin de finali tamamlanıp 7 harita parçası birleşince, Pamukkale, Göbeklitepe, Anıtkabir gibi 7 gizemli yeri bilmecelerle bulmaya dayanan final bölümü açılır. Sonunda hazine sandığı açılır, konfeti patlar ve "Türkiye Kültür Elçisi" rozeti kazanılır. 8. **Öğretmen paneli:** Sağ üstten açılan panelde hangi öğrencinin hangi bölgede ne kadar ilerlediği ve ilk denemede yanlış cevaplanan yerler (dikkat gerektiren konular) görülebilir; oturum istenirse sıfırlanabilir.

Detaylar
Deneysel Olasılık Laboratuvarı
Ortaokul Matematik 5 Burak Kömür Burak Kömür

Deneysel Olasılık Laboratuvarı

Deneysel Olasılık Laboratuvarı, 6. sınıf matematik müfredatına uygun olarak öğrencilerin teorik ve deneysel olasılık arasındaki ilişkiyi etkileşimli bir şekilde keşfetmelerini sağlayan dijital bir öğretim simülasyonudur. Dengeli ve dengesiz çark modelleri üzerinden anlık veri toplayan bu araç; deneme sayısı arttıkça elde edilen deneysel verilerin teorik olasılığa nasıl yaklaştığını (Büyük Sayılar Yasası) öğrencilere somut grafikler ve dinamik geri bildirimlerle deneyimletmeyi amaçlar.

Detaylar
Dönüşüm Geometrisi
Ortaokul Matematik 5 Demet Kzk Demet Kzk

Dönüşüm Geometrisi

Bu uygulama öteleme, dönme, yansıma ve ölçekleme konularını somutlaştıran interaktif bir dijital öğrenme aracıdır. ⚡ Öne Çıkan ÖzelliklerTam Sayı Tabanı: Kesirli işlemlerle vakit kaybetmeden doğrudan koordinat mantığına ve bağıntılara odaklanma. Dönüşüm Hattı: İşlemleri bir algoritma dizisi gibi sırayla ekleyip sonucunu anlık gözlemleme. Canlı Matematik Müfettişi: Köşe koordinatlarının (x, y) ve kural matrislerinin eş zamanlı matematiksel gösterimi. Seviyeler & Serbest Mod: 10 kademeli rehberli öğrenme parkuru ve derste anlık soru üretmeye uygun sandbox modu. 🏫 Ders İçi KullanımAkıllı Tahtada Anlatım: (x, y) ya da (-y, x) gibi koordinat değişim kurallarını canlı olarak gösterebilirsiniz Sınıf Etkinliği: Öğrencilerle "en az adımda hedefe ulaşma" yarışmaları düzenleyebilirsiniz. Anlık Soru Üretimi: Serbest modda rastgele hedefler oluşturarak sınıf içi tartışmalar başlatabilirsiniz Keyifli dersler ☺️

Detaylar
Anasayfa Keşfet Giriş Yap Kayıt Ol